
Appropriation : Terme polysémique qui réfère dans son sens premier à l'acquisition d'un média interactif par un individu ou à la familiarisation avec un réseau. De façon plus générique, il représente la manière dont les individus et les groupes acquièrent les rudiments de la culture informatique dans divers contextes, et ce, à travers plusieurs innovations d'usages.
Babillards électroniques : Micro serveurs (micro-ordinateur équipé d'un modem et d'un logiciel spécifique) d'information et de messageries accessibles par modem. Sorte de centre de courrier électronique et de distribution de fichiers divers : news, sharewares, freewares, images, textes.
Banque de données : Ensemble de fichiers informatisés contenant des information structurées sur un domaine précis, accessible à distance à travers les inforoutes.
CD-Rom : Disque compact sur lequel on enregistre de l'information multimédia.
Communauté virtuelle : Appelée aussi communautique ou communautés en ligne, elle est définie comme une communauté de personnes qui partagent des idées à travers des discussions en groupe ou à travers des espaces chat. Les membres de la communauté virtuelle se comportent socialement comme les citoyens d'un petit village ou d'une petite localité électronique. Chaque individu ne connaît pas nécessairement tous les autres, mais possède une bonne connaissance du voisinage et des enjeux reliés au progrès socioculturel et économique de sa localité.
Communautique : Espace public caractérisé par une communication entre groupes, c'est-à-dire entre les membres et leur groupe, entre les membres eux-mêmes et entre les groupes eux-mêmes. Ces groupes possèdent des intérêts communs. L'architecture des système y est hiérarchisée et à multipoints.
Communication multipalier: Théorie de la communication selon laquelle l'information circule dans la société par paliers, suscitant en retour une participation de l'homme canalisée par les mêmes paliers. Trois pôles caractérisent ces paliers : la télématique privatique (personne à personne), la télématique communautique (groupes d'intérêts communs) et la télématique grand public. Ces paliers sont des espaces publics requérant une architecture de système et des contenus et services qui leur sont propres.
Contenu : Valeur ajoutée aux données, une information sur l'information qui prend la forme de services, d'applications, de bases de connaissances, de programmes (au sens d'émissions de télévision ou de produits culturels), de didacticiels, de jeux vidéos, etc., en bref, des ressources informationnelles que le consommateur désire s'approprier pour son bien-ëtre.
Convivialité : Qualité logicielle permettant à l'utilisateur de procéder dans une langue et par des démarches qui lui semblent naturelles (facilité d'usage).
Culture : Ensemble des rapports symboliques expliquant les rapports entre les hommes et leurs environnements ; c'est un guide de comportement, un champ de référence fondé sur le symbolisme de la communication. Dans le cyberespace, la force et la prégnance de ce symbolisme conditionnent la survie de la communauté en ligne.
Cyber : Préfixe sur-utilisé par les médias pour indiquer une connexion entre ordinateurs, réseaux ou autre technologies. Il sert également à identifier certains groupes d'usagers sur Internet (cyberartiste, cybernautes, cyberpunk). Il canalise l'imaginaire des penseurs autant que celui du grand public.
Cyberespace : Terme popularisé par l'auteur William Gibson pour rendre compte de la réalité d'une culture imaginaire partagée dans les réseaux télématiques. Certains auteurs utilisent cette expression comme synonyme d'Internet ou d'inforoute. Nous l'utilisons pour désigner tant un espace électronique qu'un espace mental, c'est-à-dire pour désigner une réalité consensuelle et immatérielle émergeant de l'appropriation d'outils, de réseaux, de métaphores et de langages qui simulent la réalité. Lorsque l'impression de réalité est réussie, elle devient virtuelle. Pour les usagers cette virtualité est réelle.
Dialogues communautiques : Échanges d'information entre plusieurs utilisateurs de médias interactifs. Ces échanges se réalisent à travers l'utilisation de menus, d'icônes et/ou de codes mnémoniques pré-établis et supportés par des logiciels appropriés.
En ligne : Mode de fonctionnement d'un système d'information branché sur une ou plusieurs inforoutes.
Forum : Groupe de discussion sur compuserve et d'autres services en ligne. Babillard électronique où des groupes d'usagers aux intérêts communs peuvent trouver des informations à valeur ajoutée, échanger des idées et partager des fichiers.
Groupes d'intérêts communs : Ensemble d'usagers de services de télématiques ayant des affinités professionnelles, culturelles, géographiques ou psychologiques et formant un espace public. Ce groupe peut avoir accès à des rubriques d'informations ou à des services non accessibles à d'autres usagers d'une communauté virtuelle plus vaste. Le groupe d'intérêt est le palier social où s'expriment certains sentiments identitaires et d'appartenance. L'idée d'intérêts communs est au coeur de l'émergence de la communautique.
Hypermédia : Prolongement du concept d'hypertexte à certains supports informatiques qui permettent un mode de navigation non linéaire à travers des schémas, des images, du son, des films, à travers des textes et des liens à d'autres documents.
Hypertexte : Texte multidimentionnel, c'est-à-dire à référence croisée avec d'autres textes, offrant à l'utilisateur un accès intuitif et non linéaire aux contenus.
Information : Ensemble cohérent et organisé de données. Une fois prise en compte par l'usager, elle devient une unité de connaissance. L'information peut être représentée à l'aide de conventions dans le but d'être conservée, traitée ou diffusée. L'information entre dans la formation et l'acquisition de la connaissance. La connaissance peut être comprise comme étant la compréhension que l'on a d'une situation ou d'un événement. Elle est basée sur les émotions et l'introspection.
Inforoute : 1) Un réseau à haut débit. 2) Une place de marché (local, régional, international) formé de diverses sphères de distribution ou de clientèles consommant des contenus. 3) Un nouveau circuit, un espace public se plaçant entre les fournisseurs et les consommateurs.
Interactivité : Caractéristiques et qualités des matériels, des programmes ou des modalités d'exploitation qui permettent des activités réciproques en mode dialogue (conversationnel) avec des usagers ou en temps réel avec des appareils, de telle manière que les opérations se déroulent quasi instantanément d'étape en étape. L'interactivité est très variable en qualité d'un système è l'autre. Elle émerge de la fusion entre la culture, les langages médiatiques et la technologie.
Interface : 1) Module matériel et/ou logiciel permettant l'échange d'informations entre les composantes d'un système ou entre un système et son environnement. 2) Tout système technique ou dispositif socio-technique qui médiatise les rapports entre l'homme et sa communauté.
Multimédia : Famille de techniques mettant en oeuvre une convergence médiatique de la voix, des données et de différents types d'image avec l'interactivité, et ce, sur un même poste de travail ou support.
Navigation : Dans une base de données, méthode de recherche qui permet de localiser les informations désirées en passant d'une donnée à une autre, le plus souvent d'une image-écran à une autre. C'est un processus de branchement intellectuel lié aux réflexes culturels de l'usager ainsi qu'à son mode de représentation des connaissances.
NTIC : Abréviation de nouvelles technologies de l'information et de la communication.
Perception : Connaissance qu'un être humain peut avoir de la réalité extérieure à travers sa propre structure mentale. Percevoir consiste non seulement à voir, mais avant tout à se rappeler, à comparer, à désirer ou refuser le signal.
Proxémique psycho-émotionnelle : Règles et modalités d'interattraction socio-affective des individus et des groupes à travers lesquelles se développent leurs affinités et qui rend possible la constitution des communautés virtuelles.
Réalité virtuelle : Technologies qui permettent de développer des environnements fictifs proches de la réalité. L'environnement simulé est crée par des systèmes de multimédia, d'informatique et de télécommunication. C'est un univers de synthèse permettant à l'usager de saisir et de modifier des formes, et d'agir sur l'environnement. La notion de réalité virtuelle est subjective ; l'idée même d'objet ayant disparu, seule subsiste la perception de l'individu.
Réseau : Parc de micro-ordinateurs ou de configuration d'autres supports connectés par un canal de communication, qui rend possible le partage de fichiers et de ressources entre utilisateurs. Les réseaux fournissent la façon plus spécifique d'organiser le partage d'imprimantes, la distribution des messages électroniques. De façon plus large, ils supportent les réseaux sociaux de référence, d'identité et d'appartenance.
Télématique: Ensemble des théories et des technologies permettant la réalisation de systèmes offrant à différents types d'utilisateurs un accès transparent et interactifs à des moyens et des services informatiques intégrés.
Téléprésence : 1) Présence sociale à distance. 2) Étude des mécanismes par lesquels l'image et la représentation d'une personne ou d'un groupe du côté du destinataire sont fidèles à l'image projetée au départ par le destinateur.
Télévision interactive : Technique de communication permettant à un utilisateur de télécommander des contenus via un boîtier-compteur et un téléviseur.
Virtuel : Se dit de quelque chose ou d'un phénomène qui n'existe qu'à travers des supports technologiques : logiciels, réseaux, simulateurs. Ce qui est virtuel n'existe pas physiquement. Toutefois, pour l'usager ce qui est virtuel devient réel.
World Wide Web (ou WWW ou 3W ou W3 ou Web) : Logiciel de navigation et de balayage aidant les utilisateurs à s'orienter dans l'Internet. Il repose sur trois éléments : la navigation par hypertexte, le support multimédia et l'intégration de services préexistants. On consulte les pages du Web comme on consulte une encyclopédie.
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